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顯示從 2021 起發佈的文章

繪畫練習- Judgement (Helltaker)

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  大概有6, 7年時間沒有接觸電繪(及上色),久違試試,加上本來就與初學者無異的能力,一種力不從心的感覺油然而生。到了最後,已經有些懶得調整的心態,只想快點完成它... 無論如何,都總算畫好了這張Judgement。尚且做個記錄,希望有朝一日回看會爲自己的進步而驕傲,嘻。

Soul 靈魂奇遇記 影評 + 啓發/感想— Live while you're young

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     Pixar似乎開始不演了...我有點懷疑小朋友能否充分享受到這套電影。這是Pixar接連的第二套和「Afterlife」,「音樂」相關的電影了,而pixar每一套電影在感動這一環都絕對不會令人失望。      且把以上幾句當成閒聊,以下影評正式開始(,只是在寫稿的過程中,比起影評,我更覺得這比較像是藍色窗簾)。       先談談技術面的事。不知道這部電影有否3D版,如果有的話,電影中的很多場景表現絕對值得用3D觀看。例如主角穿越到靈魂世界的時候,還有在現實世界的幾幕街景,如果用3D觀看,想必能帶來一場不錯的視覺饗宴,也能加強當中的情感渲染,而不只是字幕3D。     接下來便是劇情的討論,還是建議大家如果還沒看這套電影的話不要看下去,另外也建議大家快點去看哦。 什麼是缺點?      主角Joe Gardner是個挺自我中心的人,這一點我認爲電影內一直有明&暗示,在最後幾幕則特別明顯。      一方面,他的自我中心在他急着取回身體時與 #22 的對話中展現,認爲她在地球的所有得着與改變都是靠他來產生,使 #22 本來已所剩無幾的自信心更是減少,甚至成爲壓垮駱駝最後一根稻草,這固然是負面的;但在不久之後, 也是他向Dorothea Williams表現的那種「這個位置非我莫屬」,「不讓我同臺是你最大的損失」那種自大,成爲了Dorothea肯定他作爲爵士音樂家的關鍵,也是他適合玩爵士樂的原因。再腦補一下,如果Joe真的對自己的表現沒有信心,不覺得有人會欣賞自己,那他大概在被人拒絕幾次後便放棄,這個故事本來不會發生。      正是這一點自大,使他認爲自己是能夠受注目的,最後獲得和知名演奏者同台演出的機會。無論如何,如果他最後有機會再次成爲靈魂導師,審視自己的人生時,這一段經歷,甚至包括之前的多次被拒絕,都是「有意義」的。      我也是個自我中心,多愁善感的人。但也正是那種強烈的情感,覺得有人會看到我這篇感想的想法,使我寫下這篇文章。      我想說的是,一些看似是缺點的東西,也有其有價值之處。我不認爲成功者皆無缺點,反而是認清自己的缺點,將其壞的一面減弱,好的一面彰顯,令一個人成功。 人生並非總是充滿驚喜的——但沒關係      正如主角Joe一樣,我們不能一開始做某件事便取得值得誇耀的成就。電影從他獲得表演機會作「起」,是因爲這是電影;但我

銳兒Rell—爲什麼我覺得他適合新手玩家?

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 在昨天剛剛把銳兒升到專5了,雖然經驗尚說不上多,但在過程中,銳兒的技能組也帶給了我一些啓發。亦正如 Austin Kleon 在 Show Your Work! 一書中提到,並非專家才有資格分享經驗,初學者的經驗分享也能夠幫助到其他初學者。我就尚且在此表達一下我對文章標題的看法吧。 戰爭女皇的skin太帥了。 1. 從偷取屬性到了解陣容構成      先從Rell的被動開始說起吧。他的普攻可以偷取對方的雙防(並根據雙防造成額外傷害),加上他那偏低的攻速,因此,在團戰時先督誰的@sshole,便是決定你在人羣中續航力的關鍵要素。要從被動中收得最高的效益,就要先透過tab觀察對方的出裝。雖說我們直觀的目標是看誰的物魔雙防疊得最高,但同時,留意雙方的裝備差,也是判斷「這一波是否能打」的關鍵。          自己在對線取得優勢後隨街挑釁,在打輸了的情況下才知道要開tab看對方的等級和裝備,在這種情況下將優勢送出去的例子屢見不鮮。 另外也分享一個有趣的例子:有一次對上Yasuo AD,前期一直都還算順利,但之後他對着我們的Samira竟出起了反甲,我是偷屬性偷得很爽啦,但也辛苦咱家AD了。 2. 開戰時機 就我自己的體感而言,Rell以W1(下馬)在錯誤的時機開戰/ 空技的懲罰比同類型support大,主要是因爲他下馬後僅餘250的基礎跑速。尤其是對面有個poke support的情況,一旦空了W,便是頭破血流地走回去。      這就引申出了開戰時機的重要性:兵線是否有利,或至少均勢?對面的位移/CC技能交出來了嗎?藍量如何?AD(其他人)是否跟得上?不過相對地,如果在上述情況均屬優勢,那麼這身重甲坐下去大多是賺的。     這些概念我想應該不能三言兩語講清楚(尤其是兵線...),在這裏便很快補充一個小技巧。由於W1坐下去的時間似乎要1.5秒,有位移的AD大多都能反應得到;所以如果遇見炮娘/ 路西恩等AD,我會偏好用W2(上馬)把他勾回來,雖然也能避開,但至少速度比W1快,即使發現情況不對,也可以及時用跑速加成跑回來,而不是馬上變成一個活沙包。由此衍生,佈置&清除好草叢的視野,殺對面一個措手不及也是很重要的,因此也要時刻留意雙方的視野。這也是老生常談了。 3. 留意你的Carry/鎖定視角? Carry在大多情況下都是指你在線上的搭檔/有能力貼到別人臉上的隊友

Greetings, fellow foreign visitors!

    This is never a blog with high traffic, yet when I observe it in my little backstage, I often find some people from the US, Spain or other Western countries (including you who are reading this post, I hope), and the amount were sometimes even higher than that from countries using Chinese. It REALLY makes me wonder: Where are you, my precious foreign visitors, from? (Like, not where you geologically from, but how did you find this little blog)     And I figured that it is not really polite to ask things without introducing myself. In short, I am an University student in Hong Kong, sharing my view, habits and life occasionally through this blog. I had abandon this site for about 2 years and just pick it back up, so you'll see a weird updating trend going on. This blog, as I've mentioned, is a really small one and everyone of you visiting this blog really cheer me up (Although I believe that most of you (foreign visitors) found this page by accident)!     Sorry to welcome you

呀吖,升key雀,whatever you call them—淺談噪鵑

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請搭配BGM閱讀:     最近一大早被呀吖聲嘈醒,或是醒來後便聽到那特別叫聲的情況又再出現,除了意識到春天將近外,也令我想起上年每天一早開始做past paper的日子。     當時覺得牠的叫聲甚是有趣,於是便到網上簡單地搜查了一些牠的資料,甚至特地找到牠的叫聲的影片來聽。正如標題所述,其本名叫噪鵑,一個「噪」字,貼切形容了牠的特色。雌鳥身上的斑點我是不太喜歡(稍微令我不安),雄鳥的一身黑配上紅色的雙眼倒是挺對我的口味,只不過最嘈的也是雄鳥就是了。我總是覺得雀是可愛和funny的。     誠然,我也間中會覺得牠的叫聲吵鬧而非「有趣」,特別是在我正在全神貫注做卷的當下。如今那段日子已過去,再聽到那種煩膠的叫聲,倒是令我回想起那段勤力的時光,加上回憶濾鏡的加持,的確是挺讓人回味的,至少那種充滿各種目標的感覺我現在仍然在找尋中。          另外,我不太覺得牠煩膠的原因也許是我本身也是一個煩膠,甚至間中會模仿牠的叫聲(因爲我知道這樣做很煩膠,hehe。)煩膠使者會互相吸引,雖然我所模仿的叫聲除了聲調的升高外和牠本身的叫聲不盡相同,但令人覺得煩躁,要求不要再叫的精髓倒是抓到了。  

Everything fades—爲何我對某類遊戲的興趣日漸減退?

       開門見山,我所說的某類遊戲泛指一些俗稱要「肝」的遊戲,也包括一些我不知爲何我會將其定義爲「meh」的遊戲,我接下來大概會再仔細一點探討。     在我看來(請在讀這篇文時不停默唸「這是個人看法」),有些遊戲的過程可以明確地分爲「投入時間/心機」和「reward」,而非「過程本身即其樂趣所在」;這種現象又在手機遊戲上最爲明顯,當中部分機械而又系統化的操作,我實在不敢恭維。它們的重點在於reward,如果肝的過程和reward不成正比,那麼整件事就會顯得沒什麼意義,或者結算後只得到net lost,又或者當中有很大的oppotunity cost——反正是令我懊悔的。     而我發現,那些reward大多不值得我的effort,或與我本身所探求的事相悖。重覆地做着一成不變的事,甚至爲此而廢寢忘餐...我是抱持着「遊戲是放鬆的媒介」的態度來玩遊戲的,也正如任天堂美國前CEO Reggie所說的: "The game is fun. If it's not fun, why bother?"(這不盡然是原句),如果那些重覆的操作使我感到沒趣,影響我的身體狀況,甚至在事後需要extra的時間來逃離「我肝爆了好累哦」的感受,我覺得比上班還要令人沮喪——至少「薪水」這個reward我覺得比較值得我的付出。(並不是說「我好鍾意返工啊」,只是相比之下我覺得有點無稽)     當然每個活動都有速刷的方法,肝回來的獎勵也能夠推動接下來的遊戲進程,但我覺得在「某類遊戲」中,這些事並不能代表任何進步,而只不過是我把石頭推上山頂,然後營運商研究出新的方法把石頭放回山下,週而復始罷了;唯一與西西弗斯相異的是,我們在肝完活動的那刻會感受到 dopamine increase(當然也時而會有達不到排名/活動目標,時間和精力付諸東流的 dopamine decrease) ,於是繼續自願留在山上等待下一波dopamine boost。      再用上上班的對比:我上班的最終目的是爲了擺脫上班一事,但我並不會說我肝活動是爲了不再玩那個遊戲。始終每一個遊戲仿如自成了一個世界,在這個世界中我的收穫是有意義的,但在世界外又是另一回事,甚至完全相反。我在這個世界中投入得越多,就越是難以擺脫它,但在這個世界外,這個世界的一切幾乎都是無意義的。     更何況,在遊戲裏

Perfect practice makes perfect—從練習打字所得之淺見

 闊別有近2年了。上一次的文章已是中學時期的事,我已不知不覺升上了大學。「不知不覺」的確是事實,畢竟這段日子都是以網課形式學習,前往校園的次數亦屈指可數,加上各種畢業禮、畢業聚餐、ocamp、迎新日等的延期和取消,中大學之間的分界難免模糊。     且把上面一小段當作背景的交代吧!最近是sem break的日子,我既沒有工作也沒有伴侶,難免會覺得無聊的時候。在這個情況下,我決定挑選幾個實用的技能加以練習(不實用的智障技能也有,但那實在與本文無關),其中一個便是「打字」,亦是撰寫這篇文章的原因,或稱靈感來源。     接下來是更多的背景交代,hehe。事關我一直是以(大多數時間)4隻手指打字的,而儘管自己幾乎每天都會打字,wpm也只有47左右,而這大概已經是4隻(更多時候是2隻)手指打字的極限了,慘不忍睹——我亦因此產生了要學習以正確方法(用10隻手指)打字的念頭。     怎麼做呢?首先當然是立即到Google搜尋"typing tutorial", "typing practice"之類的關鍵字,然後對第一個搜尋結果狠狠D按下去。我照做了,結果是對着不成字詞的字母練習了2天而仍未處理好鍵盤“ a-' ”一行。待我後來到Youtube找了一些相關影片,才找到合適的方法和網站練習(我會將影片及網站放在文章結尾),到現在亦能夠保持大約35wpm,以「初學者」的程度來說我自問是挺滿意的了,至少我可以打出鍵盤上所有的字,例如今次這篇文章就是我以龜速yet正確的方法打出來的,也是我沒什麼動力打長文的原因(當然天氣也有關係,莫大的關係)       同時我亦意識到標題所說的“Perfect practice makes perfect”是什麼意思(開始意識到要扣題)——以往我一直認爲無論如何,先起步做就對了,而這種說法也當然有支持者,同時其爭議性就如其他各種生產力相關理論一樣大(什麼「凡事先做5分鐘」的so-called 5分鐘法則之類)。抑或是,要是我當初沒有馬上按下第一個連結開始練習的話,我我現在可能仍未開始練習打字?另外,以錯誤的方法練習一件事很容易衍生出「學壞手勢」的問題,我亦深深感受到其害。打字姿勢固然是一例,我的執筆,拿筷子的姿勢也一直是錯誤的,現在回看,當然是後悔不已。不知道各位觀衆(如有)對學習的最初一步有什麼看法