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顯示從 2月, 2021 起發佈的文章

Greetings, fellow foreign visitors!

    This is never a blog with high traffic, yet when I observe it in my little backstage, I often find some people from the US, Spain or other Western countries (including you who are reading this post, I hope), and the amount were sometimes even higher than that from countries using Chinese. It REALLY makes me wonder: Where are you, my precious foreign visitors, from? (Like, not where you geologically from, but how did you find this little blog)     And I figured that it is not really polite to ask things without introducing myself. In short, I am an University student in Hong Kong, sharing my view, habits and life occasionally through this blog. I had abandon this site for about 2 years and just pick it back up, so you'll see a weird updating trend going on. This blog, as I've mentioned, is a really small one and everyone of you visiting this blog really cheer me up (Although I believe that most of you (foreign visitors) found this page by accident)!     Sorry to welcome you

呀吖,升key雀,whatever you call them—淺談噪鵑

圖片
請搭配BGM閱讀:     最近一大早被呀吖聲嘈醒,或是醒來後便聽到那特別叫聲的情況又再出現,除了意識到春天將近外,也令我想起上年每天一早開始做past paper的日子。     當時覺得牠的叫聲甚是有趣,於是便到網上簡單地搜查了一些牠的資料,甚至特地找到牠的叫聲的影片來聽。正如標題所述,其本名叫噪鵑,一個「噪」字,貼切形容了牠的特色。雌鳥身上的斑點我是不太喜歡(稍微令我不安),雄鳥的一身黑配上紅色的雙眼倒是挺對我的口味,只不過最嘈的也是雄鳥就是了。我總是覺得雀是可愛和funny的。     誠然,我也間中會覺得牠的叫聲吵鬧而非「有趣」,特別是在我正在全神貫注做卷的當下。如今那段日子已過去,再聽到那種煩膠的叫聲,倒是令我回想起那段勤力的時光,加上回憶濾鏡的加持,的確是挺讓人回味的,至少那種充滿各種目標的感覺我現在仍然在找尋中。          另外,我不太覺得牠煩膠的原因也許是我本身也是一個煩膠,甚至間中會模仿牠的叫聲(因爲我知道這樣做很煩膠,hehe。)煩膠使者會互相吸引,雖然我所模仿的叫聲除了聲調的升高外和牠本身的叫聲不盡相同,但令人覺得煩躁,要求不要再叫的精髓倒是抓到了。  

Everything fades—爲何我對某類遊戲的興趣日漸減退?

       開門見山,我所說的某類遊戲泛指一些俗稱要「肝」的遊戲,也包括一些我不知爲何我會將其定義爲「meh」的遊戲,我接下來大概會再仔細一點探討。     在我看來(請在讀這篇文時不停默唸「這是個人看法」),有些遊戲的過程可以明確地分爲「投入時間/心機」和「reward」,而非「過程本身即其樂趣所在」;這種現象又在手機遊戲上最爲明顯,當中部分機械而又系統化的操作,我實在不敢恭維。它們的重點在於reward,如果肝的過程和reward不成正比,那麼整件事就會顯得沒什麼意義,或者結算後只得到net lost,又或者當中有很大的oppotunity cost——反正是令我懊悔的。     而我發現,那些reward大多不值得我的effort,或與我本身所探求的事相悖。重覆地做着一成不變的事,甚至爲此而廢寢忘餐...我是抱持着「遊戲是放鬆的媒介」的態度來玩遊戲的,也正如任天堂美國前CEO Reggie所說的: "The game is fun. If it's not fun, why bother?"(這不盡然是原句),如果那些重覆的操作使我感到沒趣,影響我的身體狀況,甚至在事後需要extra的時間來逃離「我肝爆了好累哦」的感受,我覺得比上班還要令人沮喪——至少「薪水」這個reward我覺得比較值得我的付出。(並不是說「我好鍾意返工啊」,只是相比之下我覺得有點無稽)     當然每個活動都有速刷的方法,肝回來的獎勵也能夠推動接下來的遊戲進程,但我覺得在「某類遊戲」中,這些事並不能代表任何進步,而只不過是我把石頭推上山頂,然後營運商研究出新的方法把石頭放回山下,週而復始罷了;唯一與西西弗斯相異的是,我們在肝完活動的那刻會感受到 dopamine increase(當然也時而會有達不到排名/活動目標,時間和精力付諸東流的 dopamine decrease) ,於是繼續自願留在山上等待下一波dopamine boost。      再用上上班的對比:我上班的最終目的是爲了擺脫上班一事,但我並不會說我肝活動是爲了不再玩那個遊戲。始終每一個遊戲仿如自成了一個世界,在這個世界中我的收穫是有意義的,但在世界外又是另一回事,甚至完全相反。我在這個世界中投入得越多,就越是難以擺脫它,但在這個世界外,這個世界的一切幾乎都是無意義的。     更何況,在遊戲裏